lunes, 3 de agosto de 2009
Manual de uso
¿De qué trata el juego El @leph?
¿Cuáles son sus elementos?
¿Cómo se juega?
Sobre la carta Comodín.
En el caso de que el jugador tenga en su poder una carta Comodín puede usarla para reemplazar la categoría que le indica el dado y el mismo no posea. El Comodín mantiene la categoría por la que se lo reemplazó a lo largo de la ronda, no puede ser reemplazado, pero si llegara a tocarle a jugador bajar una categoría que tuviera implicada la categoría que el comodín reemplaza, puede sumarse ya que ésta también estaría representando una nueva categoría.
Sobre la carta Mutiladora.
Otra posibilidad es que el jugador posea una carta Mutiladora la cual le permite robarle una carta otro jugador, para completar una categoría faltante a quien quiera. La categoría robada debe corresponder al color que le indique el dado. La carta Mutiladora no puede robar una carta Comodín a otro jugador.
Si un jugador que tiene armado una categoría a base de fragmentos y al sacar una carta le toca una que incluye varias categorías en la misma y que tiene mayor valor, puede reemplazar las cartas de dicha categoría y descartar las anteriores.
Sobre la carta Corazón.
Hay una carta Corazón que le da un valor agregado al sujeto que se forma, adquiriendoun puntaje extra de 200 puntos. Ésta carta no puede robarse con la carta mutiladora.
Final del juego.
Una vez que uno de los participantes termina de armar su sujeto, se le da fin a la ronda y se cuentan los puntajes de cada jugador. El jugador que primero forma el sujeto tiene un puntaje extra de 50 puntos.
* Componentes del juego: caja de madera, cartas de imágenes, un dado de colores y manual de uso.
TP3- Juego de mesa – El @leph Artes Multimediales 1 Cátedra: Groisman – Sede Yatay Alumnas: Fiorella Califano – Ximena Martínez – Cecilia Pardo
Conceptualización del trabajo
La idea del juego parte del concepto de fragmentación. En el cuento El Aleph la experiencia de poder ver todas las imágenes posibles en un punto, al mismo tiempo, desde un único punto de vista, plantea la realización de un hecho imposible.
Esta visión es la causa de la obsesión de su descubridor.
¿Cómo hacer para hablar de esa posibilidad?
Una mirada fragmentaria, pensada en función de sus posibilidades abarcativas podría ser la mirada del buscador Google. Las imágenes y los conocimientos se plantean por este medio de forma parcial, pero es esta capacidad infinita para conectar -linkear- con otras posibilidades de conocimiento, también fragmentario, lo que resulta fascinante del medio virtual.
Pensamos que buscando imágenes en forma aleatoria en Google, agrupándolas según categorías y luego fragmentándolas para que las mismas formaran un sujeto imposible de definir de un modo total, podía ser una forma de presentar el concepto que queríamos transmitir para el juego.

Proceso de desarrollo del trabajo
En un primer momento habíamos pensado en hacer categorías más abarcativas, incluyendo otros aspectos del saber general, como ser países, elementos químicos, cosas, etc, a modo de tutti frutti, planteando un objetivo dado en una tarjeta repartida al azar.
Esta modalidad no terminaba de resultar atractiva y tampoco teníamos clara su resolución objetual y visual.
Le “faltaba pimienta”, fue uno de los comentarios que nos dieron en la corrección, con lo que nosotras coincidíamos.
¿Cómo hacer para que el juego tuviera más gracia?
Pensamos en hacerlo más atractivo visualmente desde las imágenes, limitando las categorías de búsqueda al cuerpo humano, con la idea de formar el sujeto fragmentario y no dispersarnos en querer abarcar aspectos humanos en su forma total.
Hacer una síntesis nos ayudo a ordenar las pautas del juego y así poder pensar en su lógica de acción.
Pero seguía faltándole condimento al juego.
Para agregarle elementos de tensión al juego, pensamos en la posibilidad de que un jugador le robe cartas a otro -mediante la carta Mutiladora- y en plantear diferentes valores según las categorías y los fragmentos que éstas incluyan.
También se disputa el uso de los Comodines y la carta mayor –la única carta Corazón- que le da un valor agregado a quien la posea.
Probamos jugarlo de esta forma y nos parecieron interesantes los resultados amorfos que se iban logrando a medida que el juego avanzaba. También el hecho de que al robar una pieza un jugador pueda cambiar su suerte hacía al juego más intrigante.
Una vez que un participante logra terminar su sujeto con las categorías completas, se corta la ronda y se cuentan los puntajes.
Comienzo de una nueva ronda.
Sobre el soporte contenedor
Pensando en la idea de packaging se nos planteaban ciertas dudas sobre la estética que éste podría tener. El juego plantea una idea de caos visual que queríamos mantener en forma latente hasta el punto del desarrollo del juego.
Poner imágenes en el exterior funcionaría a modo de adelanto del juego y preferimos un soporte lo más neutro posible –una caja de madera- para contener todas las imágenes de las cartas.
Una caja de sorpresas, a modo de tesoro oculto en el fondo de algún lugar –así como el Aleph del cuento de Borges.


